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Reportajes
¿Qué es el m-learning?

¿Qué es el m-learning?

Vivimos en la sociedad de la información y del conocimiento; cada vez se nos pide más formación y más específica; la especialización es el futuro laboral, pero además debemos ser creativos, innovadores y tener una gran capacidad de adaptación constante a un mundo que no deja de cambiar. Es el mundo de los nativos digitales, el resto nos adaptamos a él tan rápido como podemos.

 

Si miramos atrás, en los años noventa, los ordenadores aparecen con fuerza en los hogares y con ellos el e-learning o enseñanza a distancia, toda una revolución que acerca y facilita la educación haciéndola más compatible con los horarios laborales y ofreciendo la autonomía que no proporciona el aula física. Salen al mercado infinidad de cursos a distancia, más accesibles a todos, pero que requieren una tecnología que aún no se ha instaurado totalmente y es cara para las familias.

 

Hoy en día, en pleno siglo XXI, ha bajado la venta de ordenadores de sobremesa y es la era del móvil. Con más de seis millones de dispositivos en el mundo –la mayoría con acceso a Internet–, evoluciona el concepto de sociedad y el de la educación. Se suman ventajas al e-learning y entramos en el m-learning (mobile learning), el espacio para aprender de forma inalámbrica, en cualquier momento y en cualquier lugar del mundo. En una sociedad hambrienta de información y conocimiento, la educación debe seguir el ritmo frenético e introducir en las aulas el uso de estos dispositivos. Todo va muy rápido, pero todavía no tenemos las nuevas generaciones de maestros nativos digitales y los docentes necesitan una formación acelerada que los pueda poner al ritmo de la sociedad.

 

El nuevo papel del docente

 

No solo hay que aprender a usar la tecnología, sino que además hay que aprender nuevas metodologías que se adapten a estos dispositivos. El rol del docente cambia y aparecen conceptos nuevos, como son m-learning, gamificación, MOOC o flipped classroom.

 

Javier Tourón, catedrático de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación de la Universidad de Navarra, afirma en su blog que estamos en la era de la personalización del aprendizaje y el rol del docente cambia: “Tu rol será diferente y, me atrevo a decir, sin lugar a dudas, que mucho más importante. No se trata de repetir una lección que está en el libro o unos apuntes, o qué se yo. Ahora se trata de dar sentido a la información, de aportar valor añadido, de facilitar el significado, de ayudar a tus alumnos a explorar, establecer relaciones, etc.”

 

Los docentes saben que tienen que cambiar su rol y adaptarse, pero ¿cómo pueden personalizar la enseñanza y el aprendizaje de los alumnos, aprovechar al máximo las horas de clase y utilizar las herramientas tecnológicas que tienen a su alcance? Una de las respuestas a esta pregunta es una metodología que nace en Estados Unidos que se llama flipped classroom o clase a la inversa. Un concepto que lleva las lecciones teóricas fuera del aula y dedica el tiempo con el docente a resolver dudas y construir conocimiento de forma conjunta, una manera de mantener la atención del alumnado porque se le pide que demuestre que entiende lo que se ha explicado.

 

m-learning tradicional vs flipped

Ahora bien, ¿cómo podemos hacer aún más atractivo todo este conocimiento? Otra posible respuesta es el concepto de gamificación, es decir, hacer jugar porque jugar es innato en el ser humano y nos gusta. Una muestra clara es el gran éxito de la compañía King, que con su Candy Crush es líder en ventas.

 

La gamificación no es exclusiva de las aulas, es una herramienta de venta y publicidad increíblemente efectiva. Como decía al principio, en la sociedad de la información y el conocimiento estamos sobre-estimulados y queremos las cosas ahora y fáciles, y los juegos consiguen calmar nuestra sed de actividad neuronal.

 

Ventajas e inconvenientes del m-learning

 

El aprendizaje móvil nos proporciona autonomía gracias a la portabilidad, es decir, aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento, interacción instantánea entre el alumno y el profesor, aprendizaje colaborativo gracias al hecho de poder compartir información fácilmente con los compañeros y compañeras, y mejora el rendimiento académico, entre otros.

 

A pesar de que las ventajas son muchas, también hay inconvenientes a tener en cuenta. Uno de los más importantes es el riesgo de distracción, lo que ya se daba con el uso de los ordenadores, pero que es más difícil de controlar con los dispositivos móviles. No existe una fórmula secreta que lo evite, pero sí que hay que marcar unas normas de uso y tener recursos para captar la atención del alumnado haciéndolo siempre partícipe de su aprendizaje.

 

Existen otro tipo de inconvenientes que complican un poco su uso, como es el tamaño de las pantallas móviles (problema que no se produce con las tabletas) y la la falta de adaptación de muchos contenidos y de plataformas de m-learning faciliten su uso, y que el tiempo dedicado no sea eficiente o que el proceso de evaluación no se adapte a estos dispositivos.

 

Experiencias de éxito m-learning

 

Son muchas las experiencias de aprendizaje móvil que actualmente tienen éxito en las aulas de todo el mundo; si nos basamos en el modelo Frame de Koole (2009) observamos tres dimensiones que interaccionan y que acaban dando lugar al m-learning:

 

A FONS - M-LEARNING aprendresensefil - model FRAME ES

 

Así pues, la dimensión dispositivo hace referencia a las características y funciones que ofrece el dispositivo y cómo se relacionan con los hábitos de uso del estudiante. Por otra parte, la dimensión estudiante son todas aquellas habilidades cognitivas y de aprendizaje. Y por último, la dimensión social es la interacción de los estudiantes con el mundo a través de su dispositivo. Todas estas conexiones dan lugar al aprendizaje móvil. Un ejemplo de experiencia es el proyecto argentino “El Celumetraje”, que incorpora el teléfono móvil en el aula como un elemento activo de la vida del alumno. Es un producto audiovisual realizado a partir de filmaciones o fotografías creadas utilizando la cámara del teléfono móvil.

 

Otro proyecto con éxito llevado a cabo en Barcelona es “El mòbil, la màquina del temps”, cuyo objetivo es que los alumnos preparen una gincana con el móvil, utilizando la realidad aumentada, que sirva para que los visitantes se imaginen como vivían los habitantes de la zona hace 2.500 años.

 

Nuevos retos para el mundo educativo

 

Se plantean nuevos retos para el mundo educativo y esto incluye a maestros, profesores, escuelas, instituciones y familias. Ningún agente puede quedarse atrás en este cambio, solo hace falta que cada uno se conciencie del rol que tiene; ya no son las nuevas tecnologías, es la tecnología, y en concreto la tecnología educativa, la que corre más que nosotros. Es una carrera de fondo, como las maratones populares que están tan presentes hoy en día y para las que es necesario un entrenamiento previo. No hace falta ser el más rápido, pero sí estar preparado para llegar poco a poco a la meta.

 

Empezamos a formar a los futuros maestros y profesores. Para ello, es necesario que estos tengan una competencia digital a la altura de los nuevos cambios para que sus futuros alumnos sean ciudadanos perfectamente adaptados a la sociedad cambiante, capaces de ser flexibles, innovadores, creativos, y con una ética tecnológica, tan necesaria para no perderse en el mundo virtual.

 

La gamificación sabemos que nos engancha: pues juguemos a enseñar y aprender de forma inalámbrica y ganemos en calidad educativa y ciudadanía preparada para el futuro.

 

* Eva Perdiguer es directora del Postgrado en Tecnología Educativa de la Facultad de Educación. Artículo publicado en +1. Sumant històries, edició 2015, núm. 2.

 
 
 
  • Adhemar Silva

    excelente el articulo muchas gracias